20 июля 2019 г. 3:24

Июльский блог разработчиков



Здравствуйте!
В этом посте я расскажу о некоторых планах на будущее Mordhau и о том, над чем команда работала в последнее время. Обратите внимание, что большинство, если не все описанные функции и контент находятся на разных стадиях завершения; всё находится в стадии разработки и может измениться до момента выхода или быть отменено. Что касается временных рамок и предполагаемого времени выхода: мы больше ориентируемся на то, чтобы они соответствовали нашим стандартам, а не устанавливали жесткие сроки, поэтому всё выйдет тогда, когда будет готово.


Контент/Карты


Наш основной приоритет после релиза был сосредоточен на добавлении дополнительного контента, чтобы сохранить ощущение свежести игры - хотя было добавлено несколько видов оружия, косметики и карта Crossroads, наши художники усердно работали над полноценными картами, которые будут доступны на всех игровых режимах.

Feitoria - это растущий город и сопутствующая деревня, которая будет чередоваться между многолюдными улицами, узкими местами и более открытыми площадками, а также будет иметь акцент на вертикальное построение уровня и интерьеры. В настоящее время работа над Feitoria идет хорошо, и наш дизайнер уровней работает над оптимизацией, полировкой интерьера/фона и настройкой карты для разных игровых режимов.

Castello, с другой стороны, представляет собой южно-европейский/средиземноморский замок и дворцы, окруженные стенами. Он будет похож на Grad, но с более сложной архитектурой замка, включая возможность управления герсой (большая решётка на входе) и ближний бой в замкнутых пространствах. В настоящий момент в работе над Castello идёт последний художественный этап, вместе с некоторыми тонкими настройками эффектов освещения и пост-обработки. Последняя версия перевода доступна на mordhau.su

Однако существующие карты не забываются - хотя мы отдаем приоритет новым картам, а не тратим все свое время на настройку существующих, мы знаем о проблемах с балансом и игровым процессом на них, особенно на Crossroads, и мы будем их улучшать.


 

Режимы игры


В последнее время мы усердно работали над внедрением ранговых режимов в Mordhau, так как мы считаем, что это идеально подходит для высокопрофессионального игрового процесса, который Mordhau привносит в игру. Вы получите определённые звания - вот их предварительный вид:



В дополнение к ранговым режимам, мы также работаем над игровым режимом одновременной атаки/защиты для 64 игроков, который приносит ощущение средневекового сражения с осадой и прогрессивными целями. Мы называем этот режим «Вторжение», и мы находимся в процессе его проектирования. Важно, что мы можем "задним числом" добавить его к существующим картам, поскольку они были разработаны с учётом возможности использования их на всех игровых режимах, когда это возможно. Он выйдет не в следующем патче, но в будущем.

Мы прислушиваемся к вашим отзывам и осознаем, что Frontline - это немного неоднозначная тема - некоторые люди любят этот режим, другие ненавидят. Мы искали способы уменьшить патовые ситуации и сделать Frontline более похожим на «перетягивание каната» вперед и назад, и увеличить чувство вовлечённости игрока в достижение целей. Ничто в данный момент не утверждено однозначно, но мы все же ищем способы улучшить его.
 

Улучшения баланса и игрового процесса


Мы прислушиваемся к вашим отзывам о игровом балансе и ваших разочарованиях в игре, и мы определили некоторые области, которые нуждаются в небольшой работе в этом отношении. Лошади чувствуются слишком сильными и неинтересными, когда с ними сражаешься. И мы ищем способы сделать так, чтобы битвы против лошадей были более честными, увеличивая риск для всадников, в то же время оставляя их смертельными и сильными. Эти потенциальные изменения включают в себя такие вещи, как импульсный урон по всаднику (Прим. пер. урон, меняющийся от скорости всадника); меньший и более точный хитбокс лошади, который используется при наезде на игроков; исправление рассинхронизации хитбоксов лошади, из-за которой удары проходили сквозь неё; изменение лошадей, делающее их более уязвимыми против больших групп пехоты, и многое другое.

Огненные бомбы также могут расстраивать в данный момент, и мы работаем над способами их исправления. В настоящее время мы переделываем то, как наносится урон от огня - в начале будет гораздо меньше урона, но он будет наноситься быстрее, и стояние в огне приведет к увеличению урона, заставляя его вести себя так, как можно было бы ожидать от огня. Это сделает огненные бомбы менее наказывающими, когда игроки только ненадолго «касаются» огня. В дополнение к этому он будет громче звучать и в целом будет более заметным. Игрокам все равно придется относиться к огню как к области, недоступной для прохода, но ситуационная осведомленность будет повышена, и избегать такие области будет намного проще.

На более высоких уровнях игры, особенно в дуэлях, мы заметили, что Баклер может быть слишком мощным. Мы собираемся убрать получение 30 единиц выносливости когда у вас выбивают из рук Баклер, но увеличим его полезность снижая затраты выносливости при блокировании оружия. Мы также стремимся к тому, чтобы манипулирование ударами выглядело лучше в целом без ущерба для мастерства игры, и регулируем для некоторого оружия максимальный угол поворота во время удара, который на данный момент слишком экстремальный (например, копье в коротком хвате), что делает игру немного более сбалансированной. Будет много других корректировок и улучшений, в том числе для Джавелинов, чтобы улучшить и без того потрясающую боевую механику.


 

Улучшения "качества жизни" и прочего


Как мы недавно обсуждали в нашем заявлении, мы серьезно относимся к токсичности и расизму. В настоящее время мы обсуждаем и экспериментируем со способами добавления дополнительных инструментов в игру, чтобы помочь обуздать нежелательное поведение. Одним из направлений деятельности является предотвращение грифинга (Прим. пер. когда мешают своей же команде) и злоупотреблений при голосовании за изгнание игроков; мы заинтересованы в том, чтобы добавить дополнительную информацию в окно голосования, такую ​​как количество убийств товарищей по команде и коэффициент нанесенного урона по своим, а также причину голосования. Мы хотели бы добавить более простой пользовательский интерфейс для запуска голосования, поскольку текущий метод через консоль функционален, но не является самым простым или самым лучшим методом, который мы могли бы реализовать.

Фильтр чата на стороне клиента также находится в работе; заглушение игроков хоть и удаляет все, что они сказали, но вы можете сделать это только после того, как они это сказали. Мы планируем добавить фильтр, который будет автоматически удалять неуместные или оскорбительные сообщения, прежде чем вы их увидите, что поможет немного снизить токсичность.

Что касается грифинга, мы ищем способы легко идентифицировать размещенные постройки и их команду/владельца, поэтому будет проще заметить, когда товарищ по команде намеренно размещает постройки, чтобы нарушить игровой процесс, и кто именно это делает. Мы также ищем другие способы предотвращения грифинга с ящиками инструментов и огненными бомбами, чтобы игрокам не приходилось полагаться в первую очередь на votekick, чтобы справиться с ними.

Хотя большинство проблем с прогрессом/золотом были исправлены, в нашей серверной системе осталось несколько постоянных ошибок. Мы стремимся перейти на более надежную серверную систему, которая будет обрабатывать инвентарь игрока, покупку предметов и прогрессию, чтобы решить эти проблемы навсегда. Кроме того, мы изучаем возможности улучшения серверов, чтобы уменьшить проблемы с пингом и задержками.


 

Инструменты для моддинга / SDK


Мы также хорошо знаем о большем количество людей, ждущих инструменты для моддинга, и мы не игнорируем это. На данный момент разработка больше сфокусирована на наших краткосрочных целях увеличения объема контента, который предоставляет базовая игра, и мы рассмотрим поддержку SDK и модов в будущем.
Теги: